認知行為遊戲治療
認知行為遊戲治療(CBPT) 的起源
Knell (1998) 進一步發展了Beck (1976)、Ellis (1971) 和Bandura (1977) 和其他理論家的方法,利用遊戲與兒童一起進行。 Knell使用結構化的取向,以指導式和目標為導向,教孩子們想出一種新的遊戲方式,解決他們的問題,並建立關係。 認知行為遊戲治療(CBPT) 的應用包括評估和引入量身定制的干預措施,以“提高行為能力”(第 30 頁)。 治療師從孩子的生活中的情境創造場景,並使用模仿、角色扮演遊戲、脫敏和其他技術來幫助孩子改變他們的行為(Knell,1998)。
認知行為遊戲治療(CBPT) 定義
認知行為遊戲治療(CBPT) 是一種適合發展上的治療性干預措施,專為幼兒(2 ½ – 8 歲)設計。 通過這種干預,孩子在改變和解決問題的過程中發揮了主導角色。
CBPT 基於情緒發展和精神病理學的認知和行為理論。
特別是,它源自 Aaron Beck (1964, 1976) 認知療法 (CT) 的概念化。
認知治療 (CT) 和兒童發展
認知治療是一種結構化和指導式的方法,可幫助個人改變其功能失調的思想和行為。 它基於情緒障礙的認知模型,其中不適應或紊亂的行為被認為是非理性思維的表達。 認知治療側重於認知和修正,特別是非理性、適應不良或不合邏輯的思維。
這種為成人開發的模型也適用於兒童,但幼兒沒有足夠的認知技能和彈性來受益於認知治療。 認知治療需要有遵循邏輯和理性順序的能力,以及區分理性和非理性/邏輯和非邏輯思維,尚未開發的技能的能力。
在兒童發展的前運思期階段,思維以自我為中心,本質上是具體的和非理性的,由於認知不成熟或衝動,行動可能先於思維
這些特點使得認知治療的使用存在問題,因此,有必要使其適應可實踐於兒童和青少年,以保證以更適當的方式促進他們的發展。
Knell 和她的同事已經證明,認知行為治療可以通過遊戲傳達給兒童(Knell, 1993a, 1994, 1997, 1998, 1999; Knell & Moore, 1990; Knell & Ruma, 1996, 2003; Knell & Dasari, 2006)。
調整認知治療以供兒童使用
。根據 Knell (1993a, 1993b, 1994, 1997, 1998) 的說法,如果以兒童可以理解的方式呈現,認知治療可以應用於兒童。手偶、填充玩具動物、書籍和其他玩具可用於模擬兒童的認知策略,用語言表達解決問題的能力或為與兒童相似的問題找到可能的解決方案。
CBPT,由 Knell (1993a, 1993b, 1994, 1997, 1998, 1999, 2000; Knell & Moore, 1990; Knell & Ruma, 1996, 2003; Knell & Beck, 2000, Knell & Dasari, 2006) 發展用於 2½ 至 8 歲的兒童,基於認知、行為和傳統療法。 CBPT 對發展階段很敏感,並強調干預有效性的實證驗證。
孩子的發展水平
為了使干預措施使用適當,其複雜性必須考慮到兒童的發展階段。 CBPT 治療師應該:
- 關注孩子的強項和能力,而不是專注於弱點;
- 注重結合遊戲的體驗式干預, 而非複雜和語言技能;
- 鼓勵和促進語言描述的經歷和情緒。
兒童的詞彙量通常仍然非常有限。幼兒經常受益於行為與他們的感受聯繫起來的機會去學習,並以適應性的基礎語言的方式表達感受。
對於兒童來說,遊戲是一種自然且適合發展上的溝通方式。所以,孩子們可以把玩具當作他們的語言,把玩當作溝通/語言。
治療描述:認知行為遊戲治療(CBPT) 階段
認知行為遊戲治療(CBPT) 分為幾個階段,包括介紹/簡介、評估、中間和終止階段。
- 介紹/簡介
在初次面談期間,治療師必須幫助父母了解如何最好地為孩子的第一次治療做好準備,以及解釋哪種模式最適合他的發展。因此,可以推薦一些書籍,例如 “A Child's First Book About Play Therapy”(Nemiroff & Annunziato,1990)。 - 評估
評估的目的是確定目標和治療計劃。除了家長面談之外,作出對孩子熟悉的遊戲觀察和對孩子自發遊戲的觀察也很重要。總之,評估包括父母報告清單(例如,兒童行為清單,Achenbach,1991)、熟悉和兒童遊戲評估、手偶句子任務完成(Knell,1992;Knell,1993a;Knell & Beck,2000)或治療師-制定措施。 - 中間
治療師制定治療計劃,治療重點是提高和強化孩子的自控力、成就感,以及學習更適應特定情況的反應。根據呈現的問題,治療師使用特定的遊戲技巧選擇最合適的認知和行為干預,孩子對此反應最大。干預措施必須仔細評估,盡可能多地針對兒童的具體問題/關注點進行干預。 - 終止
在這個階段,孩子和家庭為治療的結束做好準備。隨著治療接近尾聲,孩子應面對終止的現實並面對相關的感受。
有關 認知行為遊戲治療(CBPT) 中這些階段的更完整描述,請參見 Knell (1999)。
結構化遊戲和非結構化遊戲之間的平衡
在 認知行為遊戲治療(CBPT) 中,結構化和目標導向的活動與兒童自發性出現的非結構化活動之間的平衡是基本的。 非結構化和自發的信息是重要的,因為它允許治療師獲得許多臨床信息,讓孩子在安全的環境中感覺有機會帶出來。孩子通過遊戲表達他的需求,治療師在識別這些需求時給了他所有的表達空間,無需干預和解釋,而是接受並認可的寶貴溝通時刻。 多得了這個空間,以結構化治療制定干預計劃,包括教授更多適應性行為和策略。
認知行為遊戲治療(CBPT) :與傳統遊戲療法的相似之處/不同之處
戲治療一直基於心理動力學或以人本主義的理論,例如以兒童為中心的遊戲治療(Axline,1947)。 認知行為遊戲治療(CBPT) 與這些傳統的遊戲療法不同,但與信賴正向關係治療有相似之處,同樣使用遊戲作為治療師和兒童之間的溝通方式以及以安全場所作為治療。
幾個重要的差異領域包括:CBPT 著重於指導和目標、遊戲材料和活動的選擇、遊戲作為教育以及在孩子的行為和思想之間建立聯繫的重要性。
認知行為遊戲治療(CBPT) 治療師可以介紹主題,與孩子一起選擇遊戲材料和活動,並為治療提供心理教育成分。這有助於傳授正面的應對技巧和對當前適應不良方式的替代方法。最後,CBPT 將孩子的衝突和問題加入語言表達,幫助孩子在語言和行為之間建立聯繫(參見 Knell,1993a,了解更多詳情)。
認知行為遊戲治療(CBPT) 的有效性
這可以通過六個具體特徵來表達:
1.讓孩子通過遊戲參與治療。孩子是一個積極的參與者,抵抗和不服從的問題可以更容易地解決。此外,治療師可以直接解決孩子的問題,而不是通過父母或權威性的成年人。
- 關注孩子的想法、感受、幻想和環境。
- 提出一個或多個策略來發展適應性思維和行為,幫助孩子處理情況和感受。事實上,治療的積極結果表明孩子將能夠取代適應不良的方式,並以更具適應性的方法應對事件。
- 它是一種結構化、指導性和目標導向的療法,而不是開放式的。治療師與孩子和家庭一起設定目標,並幫助他們努力實現既定目標。
- 它強調經驗證明技術的使用:最重要和最常用的技術之一是模擬(例如由治療師通過使用手偶和玩偶來實現)。事實上,這滿足了對具體和非語言示範的需求,特別是在針對學齡前兒童時。
- 認知行為遊戲治療(CBPT) 允許對治療進行實證控制。
最後,認知行為遊戲治療(CBPT) 干預措施適應於兒童的發育年齡,這是認知行為療法 (CBT) 干預措施的一部分。
因此,在認知行為遊戲治療 (CBPT) 中,遊戲被應用於 3 至 8 歲的兒童作溝通和教授的實證技術,是一種間接而引人入勝的方式。