認知行為遊戲治療的科學文獻
Cognitive behavioral play therapy: Thirty years of evolution of the theoretical model and future research perspectives
Professional Psychology: Research and Practice, 56(6), 477–487
本文通過審視認知行為遊戲治療的演進階段、理論模型的發展、臨床案例,以及其在臨床與非臨床環境中的應用,分析了認知行為遊戲治療的歷史。如今已得到確認:認知行為治療透過整合遊戲,可應用於幼兒(3至8歲)。學齡前兒童尚未發展出解決問題所需的認知技能,但在治療情境中運用遊戲,能夠使以實證為基礎的認知與行為技術得以施行。本文分析了來自不同地理區域與文化背景的學齡前及學齡兒童的所有相關研究與出版物。(PsycInfo資料庫記錄 © 2025 APA,版權所有)
Peer-reviewed doi.org/10.1037/pro0000646摘要
本文介紹了認知行為遊戲治療作為一種針對學齡前和學齡兒童及其家庭的治療方法。文章分析了支援遊戲治療有效性的研究和臨床案例,強調了認知行為技術在遊戲治療中的實證支援,並指出其在治療各種問題上的廣泛應用。
Applicazione della «Play Therapy» cognitivo-comportamentale in un caso di ansia da separazione in una bambina di 4 anni e mezzo
pp. 303–313
本文介紹了認知行為遊戲治療(CBPT),並展示其在分離焦慮症案例中的應用。CBPT由S. M. Knell(1993)發展,並由M. A. Geraci(2022;2024a)進一步完善,是一種專為學齡前及學齡兒童設計的治療方法,將認知與行為治療技術整合於遊戲之中。個案Alice是一位4歲半、患有分離焦慮症的女孩,治療過程遵循既定階段:定向、評估、個案概念化、介入與結案。親職訓練計畫為父母提供了管理Alice行為的策略。在9個月共25次的療程中,運用了示範、角色扮演與心理教育等技術,以培養適應性因應技能。3個月與6個月的追蹤評估顯示出顯著改善,焦慮水平恢復正常,並重新參與包括舞蹈在內的活動。
Peer-reviewed doi.org/10.1449/117478Zanaboni MP, Pasca L, Geraci MA, Varesio C, Guglielmetti M, Tagliabue A, Grumi S, De Giorgis V. Case report: 酮陸地:針對酮原性飲食的心理教育計劃,發表於《前沿精神病學》 2023 Jun 8;14:1155717. doi: 10.3389/fpsyt.2023.1155717. PMID: 37363168; PMCID: PMC10285047.
摘要
葡萄糖轉運蛋白1缺乏症(GLUT1DS)是一種罕見的神經系統疾病,其症狀多樣化,包括癲癇、運動障礙和神經認知障礙。酮原性飲食療法(KDT),尤其是經典酮原性飲食(CKD),是GLUT1DS的黃金標準治療方法。儘管有益,但CKD對患者及其家庭來說常常是一項挑戰,因為膳食準備極其繁瑣,且與正常飲食差異甚大。為了確保最佳的CKD遵從性,強烈建議對GLUT1DS患者及其父母提供心理支援。具體而言,改善疾病及其治療知識的心理教育幹預可提高治療的依從性和有效性。本病例報告旨在調查一種部分透過遠端心理治療實施的心理教育計劃的有效性,該計劃基於認知行為遊戲治療(CBPT)的理論模型,以支援一名GLUT1DS患者的KDT知識和依從性,該患者由於對KDT原則瞭解不足導致臨床狀況惡化,從而降低了依從性。因此,本病例報告提出了一種針對患有複雜慢性病患者的心理教育幹預模型
Through play in a therapeutic context, empirically supported cognitive and behavioral techniques can reach children as young as three.
— CBPT Research Center
Maria A. Geraci, Ornella Argento, Francesca Pergolizzi, 針對義大利心理師在臨床實踐中使用遊戲的問卷調查,發表於《發展心理學季刊》 1/2024, pp. 145-158, doi: 10.1449/112823
摘要
聯合國認為遊戲是兒童普遍且不可剝奪的權利。遊戲之所以稱為遊戲,是因為它具有愉悅性、完整性、內在動機性和無目的性。遊戲在兒童發展過程中扮演著至關重要的角色,它使兒童能夠控制自己的一部分世界,並對周圍的世界產生掌控感。
認知行為遊戲療法和攻擊性行為和行為障礙:一個單一的案例研究。
目標
在2022年9月7日至10日在巴塞羅那舉行的第52屆歐洲行為和認知治療協會大會上提出的這項研究,旨在驗證CBPT治療對減少問題行為和發展旨在管理攻擊性行為和行為問題的應對技能的有效性。
案例研究
這是一個有攻擊性行為和行為問題的8歲兒童,在6個月內接受了20次CBPT治療,並在三個時間點進行了評估:治療前(T1)、治療後(T2)和12個月的隨訪(T3)。在每次評估時,家長和老師都填寫了兒童行為檢查表(Achenbach and Rescorla; 2001)和康納斯評分量表(Conners, 2007)。此外,還收集了關於攻擊性行為的基線監測和行為問題的頻率的資料。
介入
幹預措施是按照S.Knell(1999)模型的階段制定的:介紹/定位、評估、中間和結論。遊戲治療活動(Kaduson, Schaefer, 2002)透過使用木偶戲、講故事和表現性藝術來改善問題的解決和讀寫能力以及情緒調節。
結果
這項研究的結果證明瞭CBPT對調節攻擊性行為的有效性。具體來說,資料支援這樣的假設:透過遊戲治療活動使CBT適應於年幼的兒童,有利於行為調節和信念轉移,使情緒-行為問題減少,適應性思想和行為增強。
認知行為遊戲療法(CBPT)和情緒漠視:一個單一的案例研究
目標
在2021年5月13日至15日舉行的ICCP 2021:第十屆國際認知心理治療大會–虛擬會議上介紹的這項工作旨在驗證CBPT治療對減少問題行為和發展旨在調節情緒的應對技能的有效性。
案例研究
這是一個有憤怒管理問題的7歲男孩的案例。研究設計:治療前(T1)、治療後(T2)和30個月的跟蹤評估(T3)。使用的工具是兒童行為檢查表(Achenbach and Rescorla; 2001);康納斯評定量表(Conners, 2007)和監測問題行為的基線頻率。
介入
幹預方案的結構是在6個月的時間裡進行15次CBPT治療。之前進行了12次以兒童為中心的遊戲療法–CCPT會議,以確保安全的氣氛和兒童的接受。幹預措施是按照S. Knell模型(1999)的步驟制定的:介紹/定位、評估、發展和結論。
結果
遊戲治療活動(Kaduson, Schaefer, 2002)透過使用木偶戲、講故事和表現性藝術,被用來改善問題的解決、識字和情緒調節。
From research to practice
Explore the method these studies are built on and how it translates into clinical work.





